Как обратиться к классу в javascript
Перейти к содержимому

Как обратиться к классу в javascript

  • автор:

Классы

Материал на этой странице устарел, поэтому скрыт из оглавления сайта.

Более новая информация по этой теме находится на странице https://learn.javascript.ru/class.

В современном JavaScript появился новый, «более красивый» синтаксис для классов.

Новая конструкция class – удобный «синтаксический сахар» для задания конструктора вместе с прототипом.

Class

Синтаксис для классов выглядит так:

class Название [extends Родитель]
'use strict'; class User < constructor(name) < this.name = name; >sayHi() < alert(this.name); >> let user = new User("Вася"); user.sayHi(); // Вася

Функция constructor запускается при создании new User , остальные методы записываются в User.prototype .

Это объявление примерно аналогично такому:

function User(name) < this.name = name; >User.prototype.sayHi = function() < alert(this.name); >;

В обоих случаях new User будет создавать объекты. Метод sayHi также в обоих случаях находится в прототипе.

Но при объявлении через class есть и ряд отличий:

  • User нельзя вызывать без new , будет ошибка.
  • Объявление класса с точки зрения области видимости ведёт себя как let . В частности, оно видно только в текущем блоке и только в коде, который находится ниже объявления (Function Declaration видно и до объявления).

Методы, объявленные внутри class , также имеют ряд особенностей:

  • Метод sayHi является именно методом, то есть имеет доступ к super .
  • Все методы класса работают в строгом режиме use strict , даже если он не указан.
  • Все методы класса не перечислимы. То есть в цикле for..in по объекту их не будет.

Class Expression

Также, как и Function Expression, классы можно задавать «инлайн», в любом выражении и внутри вызова функции.

Это называется Class Expression:

'use strict'; let User = class < sayHi() < alert('Привет!'); >>; new User().sayHi();

В примере выше у класса нет имени, что один-в-один соответствует синтаксису функций. Но имя можно дать. Тогда оно, как и в Named Function Expression, будет доступно только внутри класса:

'use strict'; let SiteGuest = class User < sayHi() < alert('Привет!'); >>; new SiteGuest().sayHi(); // Привет new User(); // ошибка

В примере выше имя User будет доступно только внутри класса и может быть использовано, например, для создания новых объектов данного типа.

Наиболее очевидная область применения этой возможности – создание вспомогательного класса прямо при вызове функции.

Например, функция createModel в примере ниже создаёт объект по классу и данным, добавляет ему _id и пишет в «реестр» allModels :

'use strict'; let allModels = <>; function createModel(Model, . args) < let model = new Model(. args); model._id = Math.random().toString(36).slice(2); allModels[model._id] = model; return model; >let user = createModel(class User < constructor(name) < this.name = name; >sayHi() < alert(this.name); >>, "Вася"); user.sayHi(); // Вася alert( allModels[user._id].name ); // Вася

Геттеры, сеттеры и вычисляемые свойства

В классах, как и в обычных объектах, можно объявлять геттеры и сеттеры через get/set , а также использовать […] для свойств с вычисляемыми именами:

'use strict'; class User < constructor(firstName, lastName) < this.firstName = firstName; this.lastName = lastName; >// геттер get fullName() < return `$$`; > // сеттер set fullName(newValue) < [this.firstName, this.lastName] = newValue.split(' '); >// вычисляемое название метода ["test".toUpperCase()]() < alert("PASSED!"); >>; let user = new User("Вася", "Пупков"); alert( user.fullName ); // Вася Пупков user.fullName = "Иван Петров"; alert( user.fullName ); // Иван Петров user.TEST(); // PASSED!

При чтении fullName будет вызван метод get fullName() , при присвоении – метод set fullName с новым значением.

class не позволяет задавать свойства-значения

В синтаксисе классов, как мы видели выше, можно создавать методы. Они будут записаны в прототип, как например User.prototype.sayHi .

Однако, нет возможности задать в прототипе обычное значение (не функцию), такое как User.prototype.key = «value» .

Конечно, никто не мешает после объявления класса в прототип дописать подобные свойства, однако предполагается, что в прототипе должны быть только методы.

Если свойство-значение, всё же, необходимо, то можно создать геттер, который будет нужное значение возвращать.

Статические свойства

Класс, как и функция, является объектом. Статические свойства класса User – это свойства непосредственно User , то есть доступные из него «через точку».

Для их объявления используется ключевое слово static .

'use strict'; class User < constructor(firstName, lastName) < this.firstName = firstName; this.lastName = lastName; >static createGuest() < return new User("Гость", "Сайта"); >>; let user = User.createGuest(); alert( user.firstName ); // Гость alert( User.createGuest ); // createGuest . (функция)

Как правило, они используются для операций, не требующих наличия объекта, например – для фабричных, как в примере выше, то есть как альтернативные варианты конструктора. Или же, можно добавить метод User.compare , который будет сравнивать двух пользователей для целей сортировки.

Также статическими удобно делать константы:

'use strict'; class Menu < static get elemClass() < return "menu" >> alert( Menu.elemClass ); // menu

Наследование

class Child extends Parent

Посмотрим как это выглядит на практике. В примере ниже объявлено два класса: Animal и наследующий от него Rabbit :

'use strict'; class Animal < constructor(name) < this.name = name; >walk() < alert("I walk: " + this.name); >> class Rabbit extends Animal < walk() < super.walk(); alert(". and jump!"); >> new Rabbit("Вася").walk(); // I walk: Вася // and jump!

Как видим, в new Rabbit доступны как свои методы, так и (через super ) методы родителя.

Это потому, что при наследовании через extends формируется стандартная цепочка прототипов: методы Rabbit находятся в Rabbit.prototype , методы Animal – в Animal.prototype , и они связаны через __proto__ :

'use strict'; class Animal < >class Rabbit extends Animal < >alert( Rabbit.prototype.__proto__ == Animal.prototype ); // true

Как видно из примера выше, методы родителя ( walk ) можно переопределить в наследнике. При этом для обращения к родительскому методу используют super.walk() .

С конструктором – немного особая история.

Конструктор constructor родителя наследуется автоматически. То есть, если в потомке не указан свой constructor , то используется родительский. В примере выше Rabbit , таким образом, использует constructor от Animal .

Если же у потомка свой constructor , то, чтобы в нём вызвать конструктор родителя – используется синтаксис super() с аргументами для родителя.

Например, вызовем конструктор Animal в Rabbit :

'use strict'; class Animal < constructor(name) < this.name = name; >walk() < alert("I walk: " + this.name); >> class Rabbit extends Animal < constructor() < // вызвать конструктор Animal с аргументом "Кроль" super("Кроль"); // то же, что и Animal.call(this, "Кроль") >> new Rabbit().walk(); // I walk: Кроль

Для такого вызова есть небольшие ограничения:

  • Вызвать конструктор родителя можно только изнутри конструктора потомка. В частности, super() нельзя вызвать из произвольного метода.
  • В конструкторе потомка мы обязаны вызвать super() до обращения к this . До вызова super не существует this , так как по спецификации в этом случае именно super инициализирует this .

Второе ограничение выглядит несколько странно, поэтому проиллюстрируем его примером:

'use strict'; class Animal < constructor(name) < this.name = name; >> class Rabbit extends Animal < constructor() < alert(this); // ошибка, this не определён! // обязаны вызвать super() до обращения к this super(); // а вот здесь уже можно использовать this >> new Rabbit();

Итого

  • Классы можно объявлять как в основном потоке кода, так и «инлайн», по аналогии с Function Declaration и Expression.
  • В объявлении классов можно использовать методы, геттеры/сеттеры и вычислимые названия методов.
  • При наследовании вызов конструктора родителя осуществляется через super(. args) , вызов родительских методов – через super.method(. args) .

Концепция классов, которая после долгих обсуждений получилась в стандарте ECMAScript, носит название «максимально минимальной». То есть, в неё вошли только те возможности, которые уж точно необходимы.

В частности, не вошли «приватные» и «защищённые» свойства. То есть, все свойства и методы класса технически доступны снаружи. Возможно, они появятся в будущих редакциях стандарта.

Как обратиться к классу в javascript

В связи с переходом на новый движок. возможны сбои в работе! Простите!
Работы производятся прямо сейчас 20-02-2024! ��

Обратиться к классу js

Для того, чтобы обратиться к классу в javascript — вам понадобится:

Какой то элемент, пусть это будет div.

Добавим ему class с произвольным значением

class=»apply_tag_by_class»

Соберем ваш div:

Javascript

Далее нам потребуется querySelector — поместим полученные данные в переменную obj.

Обращаю ваше внимание.

При использовании querySelector. если у вас несколько блоков с одинаковым классом, то «querySelector» получит данные первого элемента, который стоит выше всех.

Если вы собираетесь вывести с помощью alert, то вы получите:

[object HTMLDivElement]

Если вывести в консоль, то вы получите ваш div:

Обратиться к классу js

Скрипт обращения к тегу по его классу:

Выше вы видели теорию, как обратиться к тегу по его классу. теперь давайте воплотим это в реальность по нажатию на кнопку:

Обратиться к классу js нажав по кнопке

Далее перейдем к практическим действиям, а именно : Обратиться к классу js нажав по кнопке.

Для этого вам понадобится:

Нам понадобится кнопка(button), по которой будем нажимать:

Внутрь помещаем onclick с произвольной функцией — «foo1()»

Выше приведенный код javascript помещаем в script с function. И в фигурных скобках поместим alert + Console.log();

Соберем весь код:

Код обращения к тегу по его классу:

var elm = document.querySelector(«.apply_tag_by_class»);

Пример получения данных элемента по его классу:

Далее возьмем приведенный выше код и разместим его прямо здесь.

Для того, чтобы получить данные нажмите по кнопке : «Обратись к тегу используя класс и нажатие«

Как было выше сказано будет выведен объект

[object HTMLDivElement]

И второе — смотри в Console.log();

Пример получения данных элемента по его классу:

Как обратиться к классу
[kod] Обратись к тегу используя класс и нажатие

Как использовать обращение к тегу по его классу js?

— Отлично! Мы обратились к классу и получили объект, что дальше с ним можно сделать!
— Если вы смогли получить объект тега, то вы сможете получить абсолютно все данные этого тега.

Пример использования обращения к тегу по его классу js?

Предположим, что вам нужно получить какую то часть вашего тега, пусть это будет «текст».

Не буду повторяться, . возьмем тот код, что использовал выше. и добавим в наш код innerHTML

Код примера использования обращения к тегу по его классу js?

var elm = document.querySelector(«.apply_tag_by_class_1»);

Пример использования обращения к тегу по его классу js?

Далее выведем выше приведенный прямо здесь:

Пример: Как обратиться к классу
[kod] Обратись к тегу используя класс и нажатие

Код примера 2 использования обращения к тегу по его классу js?

Предположим, что вам нужно получить значение атрибута id. добавим его с неким значением в тег :

Код с маленькими изменениями: Html:

var obj= document.querySelector(«.apply_tag_by_class_2»);

Пример №2 — использования обращения к тегу по его классу js?

Нажмите на кнопку «Обратись к тегу используя класс и нажатие» и вы получите значение.

Пример 2: Как обратиться к классу
[kod] Обратись к тегу используя класс и нажатие

Обратиться к тегу по классу с помощью getElementsByClassName

Обратиться к тегу можно используя getElementsByClassName — теорию повторять не буду, лишь скажу, что в отличии от querySelector-а «getElementsByClassName» получает массив(HTMLCollection)

Давайте разберем пример обращения к тегу с помощью getElementsByClassName

Для этого вам понадобится:

Опять поступаем аналогично.. предыдущем пункту, возьмем оттуда код и немного его модернизируем и будем использовать getElementsByClassName.

Поскольку(я уже выше сказал), что мы получаем массив, то и для обращения к тегу — используем ячейку массива, т.е. используем квадратные скобки. Внутри скобок указываем какой именно тег вас интересует! Напоминаю, что отсчет начинается с цифры 0

[номер тега от верха страницы]

Сразу перейдем к коду:

Код обращения к тегу по классу с помощью getElementsByClassName

var obj= document.getElementsByClassName(«apply_tag_by_class_4»)[0] ;

Живой пример обращения к тегу по классу с помощью getElementsByClassName

Поскольку. вы наверное поняли, как мы получаем объект тега — и это довольно скучно. давайте используем innerHTML

Пример 4: Как обратиться к классу(getElementsByClassName)
[kod] Обратись к тегу используя класс и нажатие(getElementsByClassName)

Обратиться к n-ому тегу по классу с помощью getElementsByClassName

Предположим, что вам требуется «обратиться к n-ому тегу по классу с помощью getElementsByClassName«, для этого вам понадобится. :

Определимся к какому тегу вы хотите обратиться. путь это будет третий по счету от верха страницы.

Создаем три одинаковых(по классу) div, но с разным текстом:

И обращаю ваше внимание на то, что отсчет начинается не 1 с нуля, поэтому. если мы хотим обратиться к тегу по классу по счету номер 3, то используем ячейку №2

Чтобы опять обратиться к тегу по его классу в реальном времени, вам понадобится кнопка. а если точнее. возьмем тот же код, что мы использовали выше и опять его немного модернизируем.

Плюс, опять, чтобы не получать объект. используем innerHTML!

Document.getElementsByClassName()

Возвращает массивоподобный (итерируемый) объект всех дочерних элементов, соответствующих всем из указанных имён классов. В случае вызова по отношению к объекту ‘document’, поиск происходит по всему документу, включая корневой элемент. Вызывать getElementsByClassName() можно также применительно к любому элементу: возвращены будут лишь те элементы, которые являются потомками указанного корневого элемента и имеют при этом указанные классы.

Синтаксис

var elements = document.getElementsByClassName(names); // или: var elements = rootElement.getElementsByClassName(names);
  • В «elements» будет текущая HTMLCollection найденных элементов.
  • «names» — строка, состоящая из списка имён искомых классов; имена классов разделяют пробелами.
  • getElementsByClassName может быть вызвана по отношению к любому элементу, не только для документа целиком. («document»). Элемент, по отношению к которому осуществляется вызов, используется для целей поиска в качестве корневого элемента.

Примеры

Получить все элементы класса ‘test’:

.getElementsByClassName("test"); 

Получить все элементы, для которых заданы класс ‘red’ и класс ‘test’:

.getElementsByClassName("red test"); 

Получить все элементы класса ‘test’, являющиеся дочерними для элемента с ID ‘main’:

.getElementById("main").getElementsByClassName("test"); 

Мы также можем использовать методы из Array.prototype по отношению к любой HTMLCollection , передавая коллекцию в качестве значения this метода. Код в примере найдёт все элементы ‘div’ с классом ‘test’:

var testElements = document.getElementsByClassName("test"); var testDivs = Array.prototype.filter.call( testElements, function (testElement)  return testElement.nodeName === "DIV"; >, ); 

Получение элементов класса ‘test’

Ниже приведён пример наиболее употребительного способа использования данного метода.

doctype html> html> head> meta charset="UTF-8" /> title>Documenttitle> head> body> div id="parent-id"> p>hello word1p> p class="test">hello word2p> p>hello word3p> p>hello word4p> div> script> var parentDOM = document.getElementById("parent-id"); var test = parentDOM.getElementsByClassName("test"); //test is not target element console.log(test); //HTMLCollection[1] var testTarget = parentDOM.getElementsByClassName("test")[0]; //hear , this element is target console.log(testTarget); //

hello word2

script> body> html>

Спецификации

Specification
DOM Standard
# ref-for-dom-document-getelementsbyclassname①

Совместимость с браузерами

BCD tables only load in the browser

Found a content problem with this page?

  • Edit the page on GitHub.
  • Report the content issue.
  • View the source on GitHub.

This page was last modified on 7 авг. 2023 г. by MDN contributors.

Your blueprint for a better internet.

Класс в JavaScript: базовый синтаксис и примеры. Часть первая

Одним из основных понятий в JavaScript является объект — это сущность, которая хранит свойства и методы, описывающие ее состояние и поведение.

Например, объект car может иметь свойства name, color, speed и методы start, stop, accelerate.

Для создания объектов в JavaScript существует несколько способов, но одним из самых удобных и современных является использование классов.

Что такое класс

Класс — это шаблон или чертеж, по которому можно создавать объекты одного типа. Он определяет общие свойства и методы для всех объектов, которые будут созданы на его основе. Класс содержит в себе конструктор — метод, который вызывается при создании нового объекта и инициализирует его свойства. Класс также содержит в себе другие методы (функции), которые определяют поведение объекта. Методы класса хранятся в специальном свойстве prototype, которое является прототипом для всех объектов, созданных на основе класса.

Класс можно сравнить с фабрикой, которая производит объекты одного типа по заданному рецепту. Например, класс Car — это фабрика машин, которая принимает параметры name, color, speed и на их основе создает новые объекты car с соответствующими свойствами и методами.

Определение классов в JavaScript

Для определения классов в JavaScript можно использовать два способа: объявление класса или выражение класса.

Объявление класса — это способ определения класса с помощью ключевого слова class и имени класса, как мы делали ранее. Вот еще один пример:

class Car < constructor(name, color) < this.name = name; this.color = color; >>

Выражение класса — это способ определения класса с помощью ключевого слова class и выражения, которое может быть именованным или анонимным, к примеру:

  • Анонимное выражение класса
  • Именованное выражение класса
let Car = class < constructor(name, color) < this.name = name; this.color = color; >>;
let Car = class Car2 < constructor(name, color) < this.name = name; this.color = color; >>;

В обоих случаях мы присваиваем выражение класса переменной Car, которую можно использовать для создания объектов. Во втором случае имя выражения класса (Car2) доступно только внутри тела класса.

Посмотрите на часы! — сейчас самое время вам рассказать об одной особенности в определении классов.

Подъем (hoisting)

Объявление класса отличается от объявления функции тем, что объявление класса не поднимается (hoisted) в начало области видимости, в которой оно находится. Это означает, что нельзя использовать класс до того, как он будет определен. Если попытаться сделать это, будет выброшена ошибка ReferenceError.

Объяснение синтаксиса «class» на примере

Представьте, что нам нужно создать класс Car с тремя свойствами: name, color, speed и тремя методами: start, stop, accelerate.

Для определения класса мы будем использовать ключевое слово class, за которым следует имя класса (с большой буквы) и тело класса.

Тело класса — это фигурные скобки, внутри которых определяются конструктор, свойства и методы класса. Тело класса выполняется в строгом режиме (strict mode), что означает, что некоторые ошибки в коде будут более строго обрабатываться. Например, нельзя использовать необъявленные переменные или присваивать значения только для чтения свойствам.

Итак, начнем с объявления класса:

class Car < //Тело класса >

Теперь можно указать конструктор с тремя свойствами:

class Car < constructor(name, color, speed) < this.name = name; this.color = color; this.speed = speed; >>

Конструктор — метод, который вызывается при создании нового объекта и инициализирует его свойства. Он может быть только один в классе. Если constructor не указан явно, то используется конструктор по умолчанию, который не делает ничего.

В нашем случае конструктор принимает три параметра: name, color, speed и присваивает их соответствующим свойствам объекта через ключевое слово this.

И, наконец, добавим несколько методов:

class Car < constructor(name, color, speed) < this.name = name; this.color = color; this.speed = speed; >start() < console.log(this.name + ' завелась'); >stop() < console.log(this.name + ' остановилась'); >accelerate(value) < this.speed += value; console.log(this.name + ' разогналась до ' + this.speed + ' км/ч'); >>

Методы класса определяются без ключевого слова function и вызываются на объекте через точку. Они также могут обращаться к свойствам объекта через ключевое слово this.

Ну вот и все! Теперь можно создавать объекты.

Создание объектов

Для создания объектов на основе класса используется оператор new, за которым следует имя класса и круглые скобки с аргументами для конструктора, например:

let car1 = new Car("Audi", "black", 200); let car2 = new Car("BMW", "white", 180);

В этом примере мы создали два объекта car1 и car2 на основе класса Car, передав в конструктор разные значения. Оба объекта имеют одинаковые методы, но разные свойства. Обращение к свойствам и методам объекта происходит через точку:

console.log(car1.name); // Audi console.log(car2.color); // white car1.start(); // Audi завелась car2.accelerate(200); // BMW разогналась до 200 км/ч

Наследование класса

В JavaScript можно расширять классы, то есть создавать новые классы на основе существующих. Это позволяет переиспользовать код и добавлять новую функциональность. Для расширения класса используется ключевое слово extends, за которым следует имя родительского класса.

Давайте создадим класс Truck, который расширяет класс Car. Класс Truck будет наследовать все свойства и методы класса Car, но к ним добавится свойство capacity (грузоподъемность) и новый метод load (загрузка):

class Truck extends Car < constructor(name, color, speed, capacity) < super(name, color, speed); // Вызываем конструктор родительского класса this.capacity = capacity; // Добавляем новое свойство >load(value) < if (value else < console.log(this.name + ' не может загрузиться на ' + value + ' тонн'); >> >

Для вызова конструктора родительского класса используется ключевое слово super, которому передаются аргументы для конструктора Car.

Для создания объектов класса Truck также используется оператор new:

let truck1 = new Truck("Volvo", "red", 120, 10); let truck2 = new Truck("MAN", "blue", 100, 15);

Объекты класса Truck имеют доступ к свойствам и методам как своего класса, так и родительского:

console.log(truck1.capacity); // 10 console.log(truck2.speed); // 100 truck1.start(); // Volvo завелась truck2.load(12); // MAN загрузилась на 12 тонн

Геттеры и сеттеры

Геттеры и сеттеры — это специальные методы класса, которые позволяют получать и устанавливать значения свойств объекта. Они используются для контроля доступа к свойствам объекта, проверки входных данных и выполнения дополнительной логики.

Что такое геттер

Геттер — это метод, который возвращает значение свойства. Для его определения используется ключевое слово get перед именем метода. Геттер не принимает аргументов.

Пример геттера:

class Rectangle < constructor(width, height) < this.width = width; this.height = height; >// Геттер для получения площади прямоугольника get area() < return this.width * this.height; >> 

Что такое сеттер

Cеттер — это метод, который присваивает значение свойству. Он принимает один аргумент — новое значение свойства, и определяется через ключевое слово set.

Пример сеттера:

class Rectangle < constructor(width, height) < this.width = width; this.height = height; >// Геттер для получения площади прямоугольника get area() < return this.width * this.height; >// Сеттер для установки ширины прямоугольника set width(value) < if (value >0) < this.width = value; >else < console.log("Ширина должна быть положительной"); >> // Сеттер для установки высоты прямоугольника set height(value) < if (value >0) < this.height = value; >else < console.log("Высота должна быть положительной"); >> >

В этом примере мы определили класс Rectangle, который имеет два свойства: width (ширина) и height (высота) и один геттер: area (площадь). Мы также определили сеттеры для свойств width и height, которые проверяют, что значение больше нуля.

Сейчас мы создадим два объекта rect1 и rect2 на основе класса Rectangle и обратимся к их свойствам и геттерам. А также попытаемся изменить значения свойств с помощью сеттеров:

//Создаем два новых объекта let rect1 = new Rectangle(10, 20); let rect2 = new Rectangle(5, 15); //Обращаемся к свойствам и геттерам console.log(rect1.area); // 200 console.log(rect2.area); // 75 //Изменяем значения свойств с помощью сеттеров rect1.width = -5; // Ширина должна быть положительной rect2.height = 25; console.log(rect1.area); // 200 console.log(rect2.area); // 125

Заметьте — геттеры и сеттеры вызываются как обычные свойства объекта, без скобок.

* Чтобы узнать продвинутые методы класса читайте вторую часть статьи тут.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *