Сколько amazon вложила в new world
Перейти к содержимому

Сколько amazon вложила в new world

  • автор:

Сколько amazon вложила в new world

До сих пор все попытки игрового подразделения Amazon заняться производством видеоигр оборачивались большими неудачами. Приятным исключением из печального правила норовит стать амбициозный MMO-проект New World, в который вложено немыслимое количество ресурсов и денег, и вот, руководство Amazon считает, что всё это было вложено не зря, и что New World определённо ждёт успех.

реклама

Как отметил в беседе с изданием GamesIndustry вице-президент Amazon Games Кристоф Хартман, New World вынашивали практически как дитя: все переносы релиза были вызваны желанием сделать всё правильно и довести проект до необходимого уровня качества. Безусловно, у компании возникало желание выпустить игру побыстрее, но, как справедливо отметил Хартман, игровая индустрия не терпит спешки, и порой лучше потерпеть несколько месяцев, чем потом разгребать ворох проблем и терпеть репутационные издержки.

К настоящему моменту New World готова к релизу 28 сентября. Хртман убеждён, что новинка станет наглядной демонстрацией того, на что действительно способна Amazon Games.

Геймплей и детали PvP-режима New World от Amazon на 100 игроков

Кроме того, разработчики рассказали, что на старте в New World будет доступно семь видов оружия, включая однозарядные ружья и магию — все типы так или иначе отсылают к альтернативной Англии XVII века.

Авторы отмечают, что подобный сеттинг — другой важный аспект игры, который различает её от остальных проектов в жанре.

Наконец, студия сообщила, что закрытый бета-тест New World начнётся 23 июля — в него войдёт и PvP-режим «Война».

Полноценный релиз ММО состоится 25 августа в Steam — стоимость обычного издания составила 1299 рублей.

Как Amazon тратил по $500 млн на разработку провальных игр и почему ничего не вышло

В 2012 году в структуре Amazon возникла собственная студия по производству компьютерных игр. По замыслу Джеффа Безоса, Amazon Game Studios должна была стать успешной и эффективной частью корпоративной экосистемы. Однако за прошедшие восемь лет добиться этого, увы, так и не удалось. Как же так вышло, что богатейшая компания, у которой получалось практически всё, не сумела завоевать рынок геймдева?

Ответы на этот вопрос нашел журналист Джейсон Шрайер (автор книги “Кровь, пот и пиксели”). Публикуем главные тезисы расследования.

Идея создать собственное подразделение по разработке игр исходила непосредственно от главы Amazon. Как часть подписки Amazon Prime, игры должны были продать подписку на сервис и привлечь геймеров к фильмам, сериалам и другим продуктам интернет-гиганта. А кроме того, продемонстрировать мощь облачных сервисов, способных, например, поддерживать онлайн-матчи на 10 000 пользователей.

Для компании, знаменитой своей корпоративной культурой, отлаженными бизнес-процессами и неограниченными финансовыми ресурсами (по данным собеседников Шрайера, годовой бюджет студии достигал $500 млн.), — цель вполне осуществимая.

image

Майк Фраццини

Главой направления назначили Майка Фраццини, опытного менеджера Amazon, который до этого прошел путь от управляющего “книжным” подразделением до руководителя дистрибьюции коробочных изданий игр. Поначалу студия делала мобильные игры для магазина Amazon Appstore, но в 2014 г., после неудачи с Amazon Fire Phone, приступила к производству игр для ПК и консолей.

Причина неудач №1: некомпетентный руководитель

Именно в фигуре Фраццини журналист видит ключевую причину проблем студии. С позиций корпоративной философии Amazon, если вы успешно можете управлять одним направлением, то справитесь и с любым другим. Фраццини очень амбициозен: каждая игра Amazon, как он заявлял сотрудникам, должна была стать “франшизой на миллиард долларов”, а коллектив студии пополнили “звёзды” геймдева — такие, как Ким Свифт (Portal), Клинт Хокинг (Far Cry 2), Ричард Хиллеман и Джон Смедли.

Однако большой управленческий опыт и преданность принципам Amazon не смогли заменить Фраццини недостаток профессиональных компетенций. Он не разбирается в видеоиграх и технологиях, не может отличить синематик-сцену от геймплейного видео, а большинство его комментариев и оценок — любительские. Вместо того, чтобы погрузиться в индустрию или прислушаться к окружающим профессионалам, он хватался за публикации об очередной коммерчески успешной игре и, вооружившись цифрами, пытался сделать “идеальную игру”.

Как результат — студия потратила огромные время и ресурсы на создание нескольких клонов популярных игр, которые громко анонсировали, а в итоге “консервировали” и отменяли.
Едва ли не единственным проектом, дождавшимся выхода, стал вдохновленный Overwatch шутер Crucible.

image

Crucible

В релизном интервью Фраццини с гордостью заявлял: «Одна из самых частых вещей, которые мы слышим о Crucible от игроков, — это то, что она уникальна”. Но игра получила разгромные отзывы от прессы и геймеров. Уже через неделю после выхода аудитория игры на Twitch упала до 1000 зрителей, а буквально через полгода, в октябре 2020 г., поддержка Crucible была прекращена.

Причина неудач №2: корпоративная культура

С одной стороны, работа в Amazon кажется раем: зарплаты вдвое выше среднерыночных, растущие в цене опционы, гибкие сроки разработки и практически отсутствие обычных для этой индустрии кранчей.

Но с другой стороны, оказывается, что корпоративная этика компании, с ее “14 принципами лидерства”, фокусе на измеримых показателях эффективности и бюрократией, уничтожают творчество и эксперименты, неотделимые от игровой разработки.

Вместо неформальных обсуждений сотрудники должны были обмениваться многостраничными документами. Вместо создания новаторских игр — работать над невоплотимыми гибридами всех существующих механик, якобы наиболее привлекательных для геймеров. Какой бы “звездой” ни был пришедший в компанию разработчик, он был обязан разделять корпоративные ценности и видение.

Да и финансового стимула довести игру до релиза у сотрудников тоже не было. Удивительно, но на фоне обычной для индустрии привязки зарплат и бонусов разработчиков к выходу игры и реакции аудитории, Amazon выплачивала вознаграждение работникам студии только за отработанное время. Поэтому, какую бы глупость ни спускали “сверху”, разработчики, держась за место, предпочитали не ввязываться в дискуссии и продолжали делать продукты, нужные руководству, но не интересные аудитории.

Причина неудач №3: неэффективный движок

Фраццини принял решение отказаться от Unity и Unreal Engine в пользу собственной технологии. С 2014 года студия разрабатывала движок под названием Lumberyard. Созданный на основе движка Crytek, он должен был стать стандартом для всех игр Amazon и иметь интеграцию с Amazon Web Services. Учитывая инфраструктурные мощности компании, со стороны это выглядело очень амбициозно и основательно.

Тем не менее, как пишет Шрайер, Lumberyard превратилась в страшилку для всего офиса. Работать на нем было сущим мучением. Код обрабатывался настолько долго, что программисты в ожидании смотрели кино и играли в игры, а для работы части функционала “требовались эзотерические команды”. По словам бывшего сотрудника, в офисе часто говорили: «Lumberyard убивает эту компанию».

Ситуация изменилась только в 2018 г., когда пришедший в студию Кристоф Хартманн (Bioshock, Mafia) получил разрешение перейти на Unreal Engine.

image

New World

Что дальше?

Несмотря на все неудачи, включая провал Crucible, Amazon продолжает делать игры. Ближайший проект — New World, который планировали выпустить в августе, но отложили на 2021 год. С ним тоже были проблемы: игра, посвященная выживанию в мире, очень похожем на Америку 1600-ых, выставляла коренное население как врагов и злодеев. Однако здесь, хоть и не сразу, руководство студии услышало критику и пересмотрело концепцию игры. По оценке самих сотрудников, у игры хорошие рыночные перспективы.

Если учитывать однозначный успех принадлежащих Amazon сервисов Twitch и Luna (облачная игровая платформа), у компании всё ещё есть большие шансы занять свое место на рынке разработки игр, заключает Шрайер. Правда, для этого может потребоваться руководитель другого типа, хорошо знакомый с индустрией. В качестве примера он приводит онлайн-кинотеатр Amazon Prime Video: там негативную ситуацию удалось переломить во многом благодаря приходу стороннего менеджера из Голливуда.

Разрабатывая игры, Amazon попыталась подчинить творческий процесс своей воле, и результаты этого — хороший урок для Apple Inc., Facebook Inc. и Google, чьи усилия до сих пор были столь же неэффективными. Успешные видеоигры — это сочетание искусства, развлечений, технологий и очень больших бюджетов. Крупные технологические компании разобрались пока только в последних двух.

  • amazon
  • разработка игр
  • расследование
  • кровь пот и пиксели
  • Блог компании RUVDS.com
  • Разработка игр
  • Дизайн игр

Джефф Безос похвалил New World — первый успех Amazon в игровой индустрии

Джефф Безос похвалил New World — первый успех Amazon в игровой индустрии

В конце прошлой недели состоялся релиз New World и несмотря на множество разных проблем — от многочасовых очередей, до абсурдных объяснений, почему в игре нет маунтов, MMORPG пользуется популярностью. Игра все еще собирает сотни тысяч одновременных игроков, обходя даже таких ветеранов, как PUBG и CS:GO. И бывший глава Amazon Джефф Безос гордится, что после многих лет неудач и впустую потраченных миллионов долларов, игровое подразделение компании все же добилось успеха.

Безос написал в твиттере довольно банальную мотивационную речь:

После многих неудач и вынужденных шагов назад в отношении игр, мы добились успеха. Очень горд командой за упорство. Неудачи стоит расценивать, как полезные преграды, предоставляющие уроки. Независимо от целей, не сдавайтесь, как бы сложно ни было.

За последние годы Amazon экспериментировала с несколькими студиями и проектами. Большинство из них были отменены после нескольких лет работы. По слухам, компания потратила на все закрытые тайтлы несколько сотен миллионов долларов.

Даже нынешний успех New World не гарантирует, что игра будет пользоваться популярностью в долгосрочной перспективе. Особенно учитывая то, сколько денег компания вложила в рекламную кампанию — сомнительно, что нынешние продажи компенсировали даже половину всего бюджета на разработку и маркетинг.

Некоторые ветераны MMO считают, что нынешнее столпотворение в New World не означает, что игра добилась успеха. Только время покажет, есть ли в игре достаточно компонентов, чтобы занять аудитрию на продолжительный срок.

Больше статей на Shazoo

  • Crystal Dynamics: Представленный образ Лары Крофт не отражает внешний вид героини в новой игре
  • Алкоголь и моряки: почему на парусниках пили ром, грог, вино и пиво
  • Аккаунт в World of Warcraft помог полиции определить местонахождение пропавшей 16-летней девушки

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *