Какой лерп лучше для css
Перейти к содержимому

Какой лерп лучше для css

  • автор:

lerp 100 vs 31

Капитан

BMW M6 Капитан
Сообщения: 338 Зарегистрирован: 15.09.2011 Благодарил (а): 9 раз Поблагодарили: 5 раз

Всем ку 🙂 Встал у меня вопрос (заметьте вопрос ) какой лерп лучше использовать 31 или 100? В чём отличие? Какие преимущества? На что влияет?
———————-
Да и вообще, какой у вас лерп стоит?

Лейтенант

pihmih Лейтенант
Сообщения: 109 Зарегистрирован: 07.05.2011 Поблагодарили: 4 раза

я играю с нулевым лерпом (при пинге 5) и не променяю не на какой другой. Думаю что если пинг маленький то лучше сделать маленький лерп, большой лерп нужно при большом пинге.

Майор

kadet89 Майор
Сообщения: 557 Зарегистрирован: 26.12.2006

Я убежден что у вальвы оптимальные настройки и обычным администраторам их трогать не следует.
Измените значение по попробуйте ощутить разницу

Overseer

Overseer618 Overseer
Сообщения: 272 Зарегистрирован: 06.05.2010 Откуда: Екатеринбург Контактная информация:

LERP — это разница между тем, что приходит от сервера, и тем, что вы видите. Скажем так. Если он большой — вы будете видеть картинку с задержкой, если маленький — будет намного лучше. LERP нужно устанавливать для каждого сервера отдельно.
1) Заходите на сервер.
2) Уменьшаете LERP до желтого значения.
3) Увеличиваете пока он не будет белым(допустимо мигание, если редкое)
4) Чем меньше рейты — тем больше нужен LERP для комфортной игры.
5) Чем меньше пинг и больше рейты — тем меньше можно установить LERP .
6) Маленький LERP помогает лучше стрелять из AWP и резать с ножа, в остальных случаях только если вы играете против про-игроков, обычные игроки реагируют гораздо дольше и LERP особо не поможет.

Изображение
Изображение

Сержант

hello_again Сержант
Сообщения: 39 Зарегистрирован: 03.07.2011 Благодарил (а): 2 раза

Долгое время стоял лерп 31, потом поставил 100. Судя по отзывам игроков резать с ножа стало хуже. Средний пинг ~50мс. Самый высокий ~200.

Майор

oblomkrs Майор
Сообщения: 775 Зарегистрирован: 02.07.2011 Благодарил (а): 4 раза Поблагодарили: 32 раза

Лерп должен быть по минимуму и белый

Качественный хостинг OPTIBIT в Красноярске
NOVOSIBIRSK-CSS.RU|Only DUST2[NSK] ip:46.38.63.119:27015
NOVOSIBIRSK-CSS.RU|Only $2000$+AWP LEGO[NSK] ip:46.38.63.119:27016

Капитан

BMW M6 Капитан
Сообщения: 338 Зарегистрирован: 15.09.2011 Благодарил (а): 9 раз Поблагодарили: 5 раз

CS:S D2 Настройки Lerp в CS:S

Страж времени

Интерполяция
Интерполяция была придумана для того чтобы как раз не происходило никаких дёрганий (или «лагов») в процессе игры.
Возникает вопрос — интерполяция — чо это за уг?
Интерполяция — в математике способ нахождения промежуточных значений величины по имеющемуся дискретному набору известных значений.
Ну грубо говоря, интерполяция вычисляет промежуточные местоположения моделек по двум прибывшим пакетам, тем самым делая движения моделек плавнее.
Но если ей нужны 2 пакета, то получается, что с первым пакетом обновление игрового мира не происходит(компьютер ждёт второго, чтобы вычислить промежуточные значения), а значит происходит задержка(лерпа).
Лерпа(lerp) — время, за которое происходит интерполяция.
Итак, общая задержка равна ping+lerp.

Клиент-сервер — сетевой код игры созданный на основе обмена пакетами между сервером и клиентом (игрой). В этих пакетах информация о текущем состоянии игрового мира (расположении объектов и т.д.)
cl_updaterate — число пакетов которые клиент получает от сервера каждую секунду.
Интерполяция — получение промежуточных значений какой-либо величины, путем усреднения крайних. Интерполяция служит для сглаживания картинки, т.к. пакетов приходящих от сервера зачастую не хватает для того чтобы картинка смотрелась плавно.
Настройки клиентской части по умолчанию: cl_updaterate 20; cl_interp_ratio 2; cl_interp 0.1.
Как это работает

cl_updaterate 20 означает, что клиент будет получать от сервера пакеты 20 раз в секунду, разница между пакетами — 50 мс. Чтобы предотвратить лагание от возможной потери пакета, интерполяция должна происходить в промежуток времени равный 2*50=100 мс. Чтобы обеспечить такую интерполяцию, необходимо задать параметр cl_interp 0.1. Множитель два означает, что мы хотим интерполировать две области между тремя пакетами пришедшими от сервера: «...». Если мы хотим итерполировать только одну область «._.», мы должны изменить соответствующий параметр. Этим параметром является переменная cl_interp_ratio. Она может принимать значения 2, 1, 0. Как не сложно догадаться, если эта переменная равна нулю, то интерполяция на клиенте будет отсутствовать. В общем случае формула для промежутка такова: lerp = cl_interp, но не может быть меньше cl_interp_ratio/cl_updaterate. Итак, тут мы приходим к самому определению:

lerp — промежуток времени в котором пакеты полученные клиентом будут интерполироваться.

По сути, значение lerp определяет пропорцию между пакетами, пришедшими от сервера, и пакетами, сгенерированными на клиенте. Чем меньше значение lerp, тем меньше пакетов будет «придумано» на клиентской стороне, тем точнее то, что вы видите, будет соответствовать тому, что происходит на сервере. Чем больше значение lerp, тем большую долю в вашей картинке будет играть интерполяция.

После теории перейдем к практике. С самого начала кажется, что в идеале lerp должен быть равен 0, ведь при таком значении lerp нет интерполяции и клиент видит то же, что видит сервер. Вы НЕ можете себе позволить lerp = 0 по двум причинам.

1) Ваш интернет канал оставляет желать лучшего.
Предположим, что вы счастливый обладатель модема или в вашем городе широкополосный интернет пока по карману только избранным или ваш сосед по общежитию по вечерам заливает на торрент пачку свежих немецких фильмов. Это значит, что вы можете себе позволить исключительно скромные сетевые настройки. Скорее всего те, что стоят по умолчанию, а быть может ваши дела еще хуже. При cl_updaterate 20, даже если все пакеты благополучно приходят от сервера к клиенту, вы видите 20 кадров в секунду (не имеет значения, какой у вас компьютер). Человеческий глаз воспринимает эту картинку как дерганую. Если же, не дай бог, потери (choke) есть, то играть вы просто не сможете, так как будете видеть слайдшоу.

2) Настройки серверов не позволяют клиентской части выставлять необходимые значения некоторых переменных.
Главная проблема тут безусловно cl_interp_ratio, на данный момент ни один европейский серверный конфиг не позволяет играть с этой переменной равной нулю. На данный момент я не знаю ни одного паблика с такими настройками. Только несколько КВ-серверов позволяют отключать интерполяцию. Сейчас добавление sv_client_min_interp_ratio 0 (эта команда отвечает за минимальное значение cl_inerp_ratio, которое может иметь клиент находясь на этом сервере) в евроконфиге скорее всего вопрос времени, и я полагаю, ждать осталось не долго. Но факт остается фактом: значение этой серверной переменной по умолчанию равно 1, а это значит, что клиент не может сделать lerp меньше, чем 10 мс.

Если вторая причина вопрос времени, то вот с первой причиной совладать способов не очень много.
Если у вас плохой коннект и постоянно теряются пакеты, то lerp=0 не для вас. Вам нужна интерполяция cl_interp_ratio 2.
Если же интернет не проблема, то тогда рецепт очень прост. Поднимайте рэйты: cl_cmdrate 66; cl_updaterate 66; rate 20000 — это ваш минимум. В идеале на 100 тиковом сервере у вас должно быть cl_cmdrate 100; cl_updaterate 100; rate 25000. Если сервер позволяет, ставьте cl_interp_ratio 0; cl_interp 0.
66, а тем более 100, кадров в секунду — вполне достаточно, чтобы комфортно воспринимать игру без интерполяции и лагов. Если же сервер не позволяет вам играть без интерполяции (пока что, это самый распространенный случай), рецепт очень прост:

  1. Напишите в консоли cl_updaterate и запомните значение этой переменной
  2. Напишите в консоли cl_interp_ratio 1
  3. Разделите 1 на значение cl_updaterate
  4. Напишите в консоли cl_interp и присвойте ему то что получили в пункте 3

Добивайтесь минимального значения lerp, оставляя его белым на каждом сервере, на котором играете. Это позволит вам снизить к минимуму все проблемы, связанные с вашим соединением с интернетом.

Напоследок замечу, что существует миф, будто бы lerp должен быть равен пингу. Пинг — время за которое пакет доходит от сервера к клиенту и он не имеет никакого отношения к интерполяции. Бесполезно пытаться найти связи в этих двух понятиях. При любом пинге сохраняйте lerp минимальным и белым.

лерп в CSS. что это такое вообще? это длинный нож или автоматический нож?

«И так что же такое Лерп (в оригенале-lerp) — определённый промежуток времени за который пакеты полученные клиентом от сервера будут интерполироваться. По своей сути значение lerp определяется пропорцией между пакетами, пришедшими от сервера, и пакетами, сгенерированными на клиенте. Чем меньше значение lerp, тем меньше пакетов будет «придумано» на клиентской стороне, тем точнее будет то, что вы видите — будет соответствовать тому, что происходит на сервере. Чем больше значение lerp, тем большую долю в вашей картинке будет играть интерполяция. «

Похожие вопросы

Какой лерп лучше для css

Как это работает
cl_updaterate 20 означает, что клиент будет получать от сервера пакеты 20 раз в секунду, разница между пакетами — 50 мс. Чтобы предотвратить лагание от возможной потери пакета, интерполяция должна происходить в промежуток времени равный 2*50=100 мс. Чтобы обеспечить такую интерполяцию, необходимо задать параметр cl_interp 0.1. Множитель два означает, что мы хотим интерполировать две области между тремя пакетами пришедшими от сервера: «._._.». Если мы хотим итерполировать только одну область «._.», мы должны изменить соответствующий параметр. Этим параметром является переменная cl_interp_ratio. Она может принимать значения 2, 1, 0. Как не сложно догадаться, если эта переменная равна нулю, то интерполяция на клиенте будет отсутствовать. В общем случае формула для промежутка такова: lerp = cl_interp, но не может быть меньше cl_interp_ratio/cl_updaterate. Итак, тут мы приходим к самому определению:

lerp — промежуток времени в котором пакеты полученные клиентом будут интерполироваться.

По сути, значение lerp определяет пропорцию между пакетами, пришедшими от сервера, и пакетами, сгенерированными на клиенте. Чем меньше значение lerp, тем меньше пакетов будет «придумано» на клиентской стороне, тем точнее то, что вы видите, будет соответствовать тому, что происходит на сервере. Чем больше значение lerp, тем большую долю в вашей картинке будет играть интерполяция.

После теории перейдем к практике. С самого начала кажется, что в идеале lerp должен быть равен 0, ведь при таком значении lerp нет интерполяции и клиент видит то же, что видит сервер. Вы НЕ можете себе позволить lerp = 0 по двум причинам.

1) Ваш интернет канал оставляет желать лучшего.
Предположим, что вы счастливый обладатель модема или в вашем городе широкополосный интернет пока по карману только избранным или ваш сосед по общежитию по вечерам заливает на торрент пачку свежих немецких фильмов. Это значит, что вы можете себе позволить исключительно скромные сетевые настройки. Скорее всего те, что стоят по умолчанию, а быть может ваши дела еще хуже. При cl_updaterate 20, даже если все пакеты благополучно приходят от сервера к клиенту, вы видите 20 кадров в секунду (не имеет значения, какой у вас компьютер). Человеческий глаз воспринимает эту картинку как дерганую. Если же, не дай бог, потери (choke) есть, то играть вы просто не сможете, так как будете видеть слайдшоу.

2) Настройки серверов непозволяют клиентской части выставлять необходимые значения некоторых переменных.
Главная проблема тут безусловно cl_interp_ratio, на данный момент ни один европейский серверный конфиг не позволяет играть с этой переменной равной нулю. На данный момент я не знаю ни одного паблика с такими настройками. Только несколько КВ-серверов позволяют отключать интерполяцию. Сейчас добавление sv_client_min_interp_ratio 0 (эта команда отвечает за минимальное значение cl_inerp_ratio, которое может иметь клиент находясь на этом сервере) в евроконфиге скорее всего вопрос времени, и я пологаю, ждать осталось не долго. Но факт остается фактом: значение этой серверной переменной по умолчанию равно 1, а это значит, что клиент не может сделать lerp меньше, чем 10 мс.

Если вторая причина вопрос времени, то вот с первой причиной совладать способов не очень много.
Если у вас плохой коннект и постоянно теряются пакеты, то lerp=0 не для вас. Вам нужна интерполяция cl_interp_ratio 2.
Если же интернет не проблема, то тогда рецепт очень прост. Поднимайте рэйты: cl_cmdrate 66; cl_updaterate 66; rate 20000 — это ваш минимум. В идеале на 100 тиковом сервере у вас должно быть cl_cmdrate 100; cl_updaterate 100; rate 25000. Если сервер позволяет, ставьте cl_interp_ratio 0; cl_interp 0.
66, а тем более 100, кадров в секунду — вполне достаточно, чтобы комфортно воспринимать игру без интерполяции и лагов. Если же сервер не позволяет вам играть без интерполяции (пока что, это самый распространенный случай), рецепт очень прост:

1) Напишите в консоли cl_updaterate и запомните значение этой переменной
2) Напишите в консоли cl_interp_ratio 1
3) Разделите 1 на значение cl_updaterate
4) Напишите в консоли cl_interp и присвойте ему то что получили в пункте 3

Например:
Я играю с cl_updaterate 66, это значит что в 3 пункте я получу 0.0152, следовательно мне нужно написать cl_interp 0.0152. Это даст мне lerp = 15. Что уже довольно неплохо. Так как интерполяция таких временных промежутков не слишком сильно добавляет неточности вашим действиям.
Если вы пишите значение cl_interp меньшее, чем cl_interp_ratio/cl_updaterate, то на net_graph lerp будет отображаться оранжевым цветом. Если же lerp окрашен в желтый, то значит значение lerp больше промежутка времени между отсылаемыми пакетами на этом сервере. В обоих случаях lerp (а значит cl_interp) нужно увеличивать пока тот не станет белым. Если вы будете пытаться играть с НЕ БЕЛЫМ lerp, то вы обрекаете часть своих выстрелов застревать в промежутке клиент-сервер.

Вывод
Добивайтесь минимального значения lerp, оставляя его белым на каждом сервере, на котором играете. Это позволит вам снизить к минимуму все проблемы, связанные с вашим соединением с интернетом.

На последок замечу, что существует миф, будто бы lerp должен быть равен пингу. Пинг — время за которое пакет доходит от сервера к клиенту и он не имеет никакого отношения к интерполяции. Бесполезно пытаться найти связи в этих двух понятиях. При любом пинге сохраняйте lerp минимальным и белым.

Совет sok’а
Чтобы не париться с математикой, можно забиндить клавиши так:

alias lerpa+ «incrementvar cl_interp 0.01 0.09 +0.0001″// cl_interp +0.0001
alias lerpa- «incrementvar cl_interp 0.01 0.09 -0.0001″// cl_interp -0.0001
alias lerpb+ «incrementvar cl_interp 0.01 0.09 +0.001» // cl_interp +0.001
alias lerpb- «incrementvar cl_interp 0.01 0.09 -0.001″// cl_interp -0.001
alias lerpc+ «incrementvar cl_interp 0.01 0.09 +0.01″// cl_interp +0.01
alias lerpc- «incrementvar cl_interp 0.01 0.09 -0.01″// cl_interp +0.01

bind «INS» «lerpa+»
bind «DEL» «lerpa-»
bind «HOME» «lerpb+»
bind «END» «lerpb-»
bind «PGUP» «lerpc+»
bind «PGDN» «lerpc-«

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *